Palanca de cambios en H

Año 2005

os videojuegos de conducción se podían controlar con volante, pedales, y un cambio manual tipo ‘shifter’, pero no había en el mercado una palanca de cambios
en H para poder cambiar de velocidad manualmente como los coches europeos, así que decidí construir una.
 

  • Palanca de cambios en H
  • 7 Velocidades
  • Marcha Atrás
  • Conexión USB

La construcción de la palanca se basó en la modificación de un joystick de vuelo comercial que tuviera tantos botones como ‘velocidades’ se deseaban que tuviera la palanca, en este caso 8.


La idea era utilizar la palanca central del dispositivo de vuelo junto con su electrónica dotándola de un nuevo ‘housing’ que permitiera ‘anclar’ el eje de la palanca en cada posición de velocidad, quedando ‘engranada’ a la vez que se pulsaba un botón que le transmitiría al 
juego tal situación.

 


Para lograr que el eje de la palanca quedara «anclado» y a la vez se pulsara un microswitch utilicé cierres de bola colocados estratégicamente.
Gracias a ellos, una vez que el eje traspasaba la bola, encajaba en su hueco impidiendo el retroceso natural del eje a su posición central. 


En dicha posición se colocaron unos microswitches de platina de manera precisa cuya función era la de quedar pulsados mientras la palanca se encontraba con la velocidad ‘engranada’.


Para colocar físicamente los cierres de bola en el interior de la estructura, se tuvo que dividir la plantilla en H en 8 partes, lo que permitió realizar los agujeros e introducir los cierres de bola en cada uno de ellos. Un encolado final volvió a dejar la plantilla en H terminada.


La caja se diseñó de tal manera que pudiera ser acoplada en el simulador de conducción que también puedes ver en esta sección, dotándola de cierta inclinación para lograr una mayor ergonomía.
Se forró toda la caja con ironfix negro para darla un aspecto más profesional y se pintó toda zona visible con spray de color negro.

La parte electrónica del conjunto se resolvió mediante el hackeo de la electrónica del joystick original de vuelo.
Dentro de la caja de la nueva palanca se llevó un cable desde cada microswitch a una regleta de conexiones. 
Esta regleta llevaba un cable alargando la conexión hasta la parte trasera del cabinet, donde se soldó cada cable proviniento de cada pulsador a cada botón del joystick original, así cada vez que se ‘metía’ una velocidad realmente se estaba dejando pulsado uno de los botones del joystick de vuelo.

El mercado, por la época de construcción de este proyecto, no proporcionaba solución alternativa comercial, ni tampoco todos los videojuegos permitían redefinir las funciones de los botones de un joystick para asignar a una marcha concreta. En algún caso tuve que trampear algún videojuego con un programa que manipulaba direcciones de memoria. Fue así el caso del juego Toca race driver, donde localicé la posición de memoria donde el juego mantenía la marcha actual. Programé un script para que cuando se detectara la pulsación de uno de los botones del joystick escribiera en dicha zona de memoria el valor de la marcha correspondiente y engañara al juego para pensar que se habían cambiado las marchas necesarias para lograr la actual.

Esos años el interfaz USB produjo una revolución en lo que a dispositivos de entrada se refiere, publicando en el mercado una serie de dispositivos comerciales dedicados al videojuego, entre ellos, palancas de velocidad de este estilo. Así los videojuegos simuladores también se fueron adaptando para permitir su uso en todos ellos.