Freno de mano analógico

Si juegas en simuladores de Rally sabrás que el uso del freno de mano es imprescindible. Dominar su técnica requiere tiempo y conocimientos (transferencia de masas) pero sobretodo, se debe disponer de un sistema de freno ‘gradual’. Los dispositivos comerciales que simulan el freno de mano suelen ser digitales, es decir, cuando lo accionas, es como si tiraras del freno con toda tu alma. En esta versión analógica, puedes realizar tiros de freno de mano más precisos al no ser ‘todo o nada’.

Utilizando el maravilloso software Sketch-Up diseñé la palanca de freno de mano, en sus dimensiones exactas para que me encajara como add-on en la Car-Machine, así como combinar colores y tener su look and feel final en pantalla antes de construir físicamente nada.


La parte mecánica se compone de un soporte de acero accesible encualquier tienda de bricolage. Utilizando sus agujeros fui intercalando tornillos para que hicieran de tope y dieran cuerpo al conjunto, a la par que permitían alojar diferentes muelles para el eje principal del freno de mano volviera  a su posición inicial.

El eje central del freno, construido con una barra roscada a la que le soldé 3 tuercas, me permitía así ‘engranarla’ con la base, permitiendo un leve pivotaje, alma de todo el asunto. 

En su cuerpo, también va colocado un potente imán de neodimio extraido del cabezal de un antiguo disco duro.

Para encapsular todo el conjunto adapté una cajita de barajas que venden en los chinos, realizando los orificios necesarios para albergar los botones y permitir el movimiento completo del eje del freno de mano.

Para finalizar el conjunto, lo forré con vinilo imitación a fibra de carbono y añadí un puño de espuma de manillar de bicicleta que le proporcionaba un tacto suave y un aspecto profesional.

El pivotage de la barra principal del freno de mano mueve solidariamente un sensor Hall que tiene acoplado y que capta las variaciones del campo magnético que un imán de neodimio produce. 

Estas variaciones del campo magnético son detectadas por el sensor y representadas como una variación eléctrica que un dispositivo Arduino monitoriza en uno de sus puertos analógicos.

El dispositivo Arduino es un modelo Leonardo que tiene instalado un firmware  de código abierto LeoJoy que permite que un ordenador con windows lo detecte como un joystick analógico de varios ejes (solamente se usará uno) y un montón de botones.

A las entradas digitales del Arduino se conectaron los botones para permitir funciones de uso general en el juego.

Calibrando los valores, y con ayuda de sofware DxDiag, se hicieron todos los ajustes para que no hubiera lecturas erróneas en situación de reposo.

Basta con calibrar el joystick en el juego, y mapear los botones físicos a las funciones deseadas, y ya se pueden hacer derrapes como un loco, pero sin peligro alguno 😉